PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV UPT SDN 066050 MEDAN DENAI
Abstract
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV UPT SDN 066050 Medan Denai melalui pemanfaatan media pembelajaran digital interaktif Baamboozle. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus. Subjek penelitian berjumlah 29 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi dan angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa dari 59,26% pada siklus I menjadi 87,5% pada siklus II. Hasil ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media interaktif Baamboozle mampu menciptakan suasana belajar yang menarik, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan aktif siswa sehingga meningkatkan motivasi belajar mereka.
References
Arsyad, A. (n.d.). Media pembelajaran. Rajawali Pers.
Damayanti, L. E., & Fajriah, N. (2020). Pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 88–95.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.
Dewi, P. A., & Pratiwi, N. M. W. (2021). Efektivitas penggunaan game edukatif dalam pembelajaran daring. Jurnal Edutech, 9(1), 15–23.
Dimyati, & Mudjiono. (2019). Belajar dan pembelajaran. Rineka Cipta.
Hidayati, D., & Arifin, Z. (2021). Pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis permainan terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 12(1), 25–32.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2019). Instructional media and technologies for learning (10th ed.). Pearson.
Kemp, J. E., & Dayton, D. K. (2014). Planning and producing instructional media. HarperCollins.
Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Mulyasa, E. (2018). Menjadi guru profesional: Menciptakan pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Remaja Rosdakarya.
Munir. (2017). Multimedia: Konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Alfabeta.
Ningsih, R. (2023). Inovasi media pembelajaran digital dalam meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 44–52.
Rahman, S. (2021). Strategi meningkatkan motivasi belajar siswa melalui media pembelajaran interaktif. Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(2), 71–78.
Rahmawati, R., & Lestari, M. (2022). Penggunaan game edukasi Baamboozle untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Bahasa, 13(2), 100–110.
Sanjaya, W. (2018). Perencanaan dan desain sistem pembelajaran. Kencana.
Sardiman, A. M. (2020). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers.
Schunk, D. H., Pintrich, P. R., & Meece, J. L. (2014). Motivation in education: Theory, research, and applications (4th ed.). Pearson.
Schunk, D. H., Meece, J. L., & Pintrich, P. R. (2015). Motivational processes in education. Pearson.
Sungkono. (2016). Media dan teknologi pembelajaran. Unesa University Press.
Suprihatiningrum, J. (2019). Strategi pembelajaran: Teori dan aplikasi. Ar-Ruzz Media.
Uno, H. B. (2021). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Utami, I. G. A. L. P., & Wardani, S. K. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Baamboozle untuk pembelajaran interaktif. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 4(2), 53–61.
Yuliana, E., Maulidah, I., & Nugroho, B. S. (2020). Media interaktif dalam pembelajaran digital: Studi kasus penggunaan Baamboozle. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(3), 145–154.











