PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF BERBASIS GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI MADRASAH TSANAWIYAH
Abstract
This study aims to develop an innovative game-based learning media, Quizizz, to improve students' understanding of Indonesian language at Islamic Junior High Schools (Madrasah Tsanawiyah), specifically the topic "Upholding Human Values through Dramatic Texts." The background of this study was the low level of student understanding of the material taught, caused by a lack of variety in learning media, less interactive teaching methods, and low student motivation. The research method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. The subjects were eighth-grade students of Islamic Junior High Schools (MTsN). The research instruments consisted of tests (pretest and posttest), validation sheets from material experts and media experts, and student response questionnaires. Data were analyzed using quantitative descriptive analysis and paired sample t-test statistical tests. The results of the study indicate that the Quizizz-based learning media developed met the criteria of "Very Good" based on validation by material experts and media experts. The results of the Paired Sample t-Test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating a significant difference between the pretest and posttest scores. The average student score increased from moderate to high after using the media. Student responses to the media achieved a percentage score above 80%, falling into the "Very Good" category. The conclusion of this study is that the Quizizz-based learning media is effective for improving student understanding of drama texts. This media can be an innovative alternative for teachers in delivering material in a more interactive, engaging manner, and in line with developments in educational technology.
References
Ali, M. (2020). PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DAN SASTRA (BASASTRA) DI SEKOLAH DASAR. PERNIK Jurnal PAUD, VOL 3 NO. 1, 41. https://doi.org/10.31851/pernik.v3i2.4839
Annisa Tri Hidayati, e. a. (2023). PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA DALAM MENERAPKAN SILA-SILA PANCASILA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF SD NEGERI 2 CEPIRING. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 2246.
Aprilia Zahra, Y. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran IPA Sub Tema Ekosistem pada Siswa Kelas 5 di SDN 19 Muara Telang. Alacrity : Journal Of Education vol.4, 449-459.
Aura Yolanda, e. a. (2024). Strategi Pembelajaran Kontekstual untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Sekolah Dasar. Pragmatik: Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa dan Pendidikan. https://doi.org/10.61132/pragmatik.v2i3.941
Azizah, S. A. (2024). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IPS 7 SMAN 6 KEDIRI. 2. http://repository.unpkediri.ac.id/id/eprint/13601
Baso Intang Sappaile, e. a. (2024). DAMPAK PENGGUNAAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 715. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i1.24682
Darmawan Harefa, e. a. (2023). TEORI BELAJAR & PEMBELAJARAN. Sukabumi, Jawa Barat: CV. Jejak.
Darwin, e. a. (2024). Literatur Review : Pembelajaran Berbasis Permainan Dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i5.15619
Desak Gede Chandra Widayanthi, . a. (2024). Teori Belajar dan Pembelajaran. Kota Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Dr. Muhammad Hasan, S. M. (2021). LANDASAN PENDIDIKAN. Tahta Media Group.
Felia Valentina, F. A. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN BIMBINGAN TIK KELAS X DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7(2). https://doi.org/10.36040/jati.v7i2.6593
Hanandita, T. (2022). GAME BASED LEARNING BERBASIS QUIZIZZ SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN DI ERA NEW NORMAL. ADI WIDYA: Jurnal PendidikanDasar FAKULTAS DHARMA ACARYA UNIVERSITAS HINDU NEGERI I GUSTI BAGUS SUGRIWADENPASAR, 201.
Ismail, M. (2023, March 2). Media Pembelajaran Inovatif: Definisi, Jenis, Dan Manfaatnyaw. Muhammadismail.
Kusumawati, T. I. (2022). Berbagai Strategi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia), vol 2 (2).
Muhammad Aldyka Daniar, R. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Gamedalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya. https://doi.org/10.30872/diglosia.v5i1.332
Muhammad Aspar, e. a. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Ular Tangga dalam Meningkatkan Semangat Belajar Siswa. Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ, 2.
Muliya. (2022). Penerapan Media Quizizz Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X Busana 2. Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 4. : https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.7404
Nenden Munawaroh, d. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Aplikasi Quizizz Era New Normal. Jurnal Media Pengabdian Komunikasi Vol 1, No. 2, 133.
Permana, N. S. (2022). GAME BASED LEARNING SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI DAN INOVASI PEMBELAJARAN BAGI GENERASI DIGITAL NATIVE. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK) Vol. 22(2), 314-316. https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433











