تأثير اللّعبة التّعليميّة قويز وزّير (Quiz Whizzer) على استيعاب المفردات لدى طلّاب المدرسة الأهليّة المتوسّطة التّربية الإسلاميّة باسر

  • Naufal Anafi UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Hurriyatus Sa’adiyah UIN Sjech M Djamil Djambek Bukittingi
  • Eka Rizal UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
Keywords: Quiz Whizzer, ألعاب تعليمية, إتقان المفردات, اللغة العربي

Abstract

تستند هذه الدراسة إلى ضعف إتقان طلاب الصف السابع في مدرسة إسلامية خاصة باسم ”باسار“ لمفردات اللغة العربية، والذي يعزى إلى استخدام أساليب التدريس التقليدية دون الاستفادة من تقنيات التعلم التفاعلية. في هذا السياق، يُقترح استخدام لعبة Quiz Whizzer التعليمية كحل لزيادة تحفيز الطلاب وفهمهم للمفردات بشكل أكثر فعالية ومتعة.

الهدف من هذا البحث هو معرفة كيفية استخدام Quiz Whizzer في تدريس مفردات اللغة العربية وتحليل تأثيره على مستوى فهم الطلاب للمفردات. يركز نطاق البحث على طلاب الصف السابع في المدرسة المذكورة، خاصة في جانب فهم المفردات وإتقانها من خلال وسائل الألعاب التعليمية القائمة على التكنولوجيا.الطريقة المستخدمة هي الطريقة الكمية مع نهج شبه تجريبي (تصميم شبه تجريبي). العينة تتكون من 56 طالبًا تم اختيارهم عشوائيًا من إجمالي 114 طالبًا. تقنيات جمع البيانات تشمل الملاحظة والاختبار (اختبار قبل وبعد) والتوثيق. تم تحليل البيانات من خلال اختبار التوزيع الطبيعي، واختبار التجانس، واختبار الفرضية) اختبار .(tنتائج البحث تظهر أن استخدام Quiz Whizzer له تأثير كبير على تحسين إتقان الطلاب للمفردات. وهذا ما أثبته اختبار الفرضية الذي أظهر قيمة دلالة أقل من 0.05 وقيمة t المحسوبة أكبر من t الجدول، مما يشير إلى وجود فرق كبير بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة.

في الختام، تعتبر لعبة Quiz Whizzer التعليمية وسيلة تعليمية فعالة لتحسين فهم الطلاب لمفردات اللغة العربية، لأنها قادرة على خلق جو تعليمي أكثر جاذبية وتفاعلية، وتشجع على التعلم. المساهمة العلمية لهذه الدراسة هي إثراء الأدبيات والممارسات التعليمية للغة العربية القائمة على التكنولوجيا من خلال وسائل الألعاب. كما تقدم الدراسة بديلاً ممتعاً لطلاب لتقييم المفردات. بالنسبة للبحوث اللاحقة، يُنصح بتطوير نموذج تعليمي قائم على Quiz Whizzer في مهارات اللغة العربية الأخرى مثل الاستماع والتحدث والكتابة، وكذلك في مستويات تعليمية أعلى.

References

Fithriani, R. (2021). The utilization of mobile-assisted gamification for vocabulary learning: Its efficacy and perceived benefits. Call-Ej, 22(3), 146–163.
Ghufron, B., Muassomah, M., Sholeh, M. F., & Aziz, M. F. A. (2023). Istikhdāmu Lu’bati Charades li Ta’līmi al-Mufradāti fī Firqati al-Lughati al-‘Arabiyyati. ALSUNIYAT: Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra, Dan Budaya Arab, 6(1), 46–60. https://doi.org/10.17509/alsuniyat.v6i1.53723
Hafiz, A. (2022). فعالية تعليم المفردات باستخدام وسيلة كويزز في المدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية بمدينة باتو‎. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Hidayah, N., Sabarun, S., & Widiastuty, H. (2023). the Implementation of Game Based Learning (Gbl) Method To Improve Efl Students’ Vocabulary Mastery. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 11(2), 557–569. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i2.1078
Ilhami, R., Wargadinata, W., Hasan, N., Ikhlas, M., & Najar, S. A. (2022). Quizizz As an Arabic Vocabulary Media Learning in Digitalization Era: Process, Weakness and Strengths. Al-Ta’rib : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya, 10(1), 13–24. https://doi.org/10.23971/altarib.v10i1.3787
Nakhla, S. A. A., Ali, S. by: P. D. A. F., & Abdel-Wahhab, A. P. D. Z. B. (2023). The Effectiveness of Using Educational Games Strategy in Enhancing The Quality of Classroom Life and Cognitive Achievement in Teaching Psychology For Secondary Stage Students. Educational Research and Innovation Journal, 3(11), 223–242. https://doi.org/10.21608/erji.2023.311764
Royani, E. (2023). Buku Ajar Bahasa Indonesia. Yogyakarta., 205. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=4COwEAAAQBAJ
Saebani, B. A. (2017). Pedoman Aplikatif Metode Penelitian Dalam Penyusunan Karya Tulis Ilmiah, Skripsi, Thesis dan Disertasi. Bandung: CV Pustaka Setia.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukiati. (2016). Metodologi Penelitian : Sebuah Pengantar. Medan: CV Manhaji.
Taouririt, H. E., & Chacha, I. (2023). Language Games: Concept, Types and Its Role For Enhancing The Linguistic Ability Of Young Learners. Ijaz Arabi Journal of Arabic Learning, 6(1), 217–232. https://doi.org/10.18860/ijazarabi.v6i1.17420
TEKELİ, . Öğr. Üyesi Mariam. (2020). مدى أهمية األلعاب اللغوية في زيادة تحصيل المفردات لدى طالب اللغة العربية للناطقين بغيرها, 245–260.
Thiagarajah, K., Ng, M. M., Benjamin Jeyaraja, S. S., Gunasehgaran, V., & Maniam, M. (2022). Effectiveness of Gamification Tool in Teaching Vocabulary. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 12(9). https://doi.org/10.6007/ijarbss/v12-i9/14604
Wahyuningsih, F., Dyah Woroharsi, R. P., Saksono, L., & Imam Samsul, S. (2021). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. International Joint Conference on Science and Engineering, 20(9), 151. Retrieved from www.quizwhizzer.com,
اسم, ن. (2021). ستخدام لعبة طرح املفردات لرتقية قدرة الطلبة على تركيب اجلمل االمسية )MTsS Durian Kawan Aceh Selatan بـ جتريبية دراسة).
سالسابيل, ر. ا. (2024). عالية استخدام وسيلة لعبة ختمني الكلمة يف تعليم املفردات لطالب الصف السابع مبدرسة املتوسطة اإلسالمية احلكومية ۱ سيدوارجوا. موالان مالك إبراهيم اإلسالمية احلكومية ماالنج.
عبد المطلب. (2017). ّنموذج تعليم المفردات باستخدام لعبة القاموس التعليمية والترفيهية علي أساس الروبوت في المدارس الابتدائية. العربية: مجلة تعليم اللغة العربية, 3(2), 1–22.
فوربا, ص. (2019). تطبيق طريقة لعبة تخمين الكلمة لترقية المفردات العربية لدى طالب الصف السابع بالمدرسة الثانوية زيا سلسبيال بندار ستيا. الجامعة اإلسالمية الحكومية سومطرة الشمالية ميدانميدان.
Published
2026-04-06
How to Cite
Naufal Anafi, Hurriyatus Sa’adiyah, & Eka Rizal. (2026). تأثير اللّعبة التّعليميّة قويز وزّير (Quiz Whizzer) على استيعاب المفردات لدى طلّاب المدرسة الأهليّة المتوسّطة التّربية الإسلاميّة باسر. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(02), 196 - 209. Retrieved from https://www.journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/12419