INTEGRASI FILOSOFI BUDAYA LOKAL MELALUI GAMIFIKASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN IPAS SEKOLAH DASAR: TINJAUAN LITERATUR SISTEMATIS
Abstract
The transition to 21st-century education calls for the transformation of interactive digital media to accommodate shifts in the learning styles of Year 5 primary school pupils. However, the dominance of global content in digital media poses a threat to the erosion of local cultural identity. This study aims to investigate, map, and synthesise strategies and the effectiveness of integrating local cultural philosophy (ethnoscience) through digital gamification in the Natural and Social Sciences (IPAS) curriculum. This study employs a Systematic Literature Review (SLR) design, adopting the standard PRISMA reporting protocol. Research trends and collaboration networks were mapped through bibliometric analysis using the VOSviewer software. A review of various primary literature sources indicates that: (1) there is a growing need to develop culture-based interactive media to address the gap in the literature regarding game mechanics; (2) the most effective strategy for cultural integration is to convert local philosophical values into game rules, mission narratives, and reward systems, rather than merely visual embellishments; and (3) the fusion of gamification and ethnoscience has been empirically proven to enhance students’ cognitive understanding of abstract scientific concepts, whilst simultaneously boosting intrinsic motivation and the relevance of learning. The conclusions of this study affirm that gamification infused with local wisdom is an innovative pedagogical solution that not only improves academic achievement in IPAS but also serves as an instrument for cultural preservation in the digital age.
References
Abdul Rahman, F. (2026). Pemanfaatan Media Gamifikasi Digital Untuk Meningkatkan Joyful Learning Dalam Pembelajaran Ips Di Smp Negeri 3 Tarogong Kidul.
Amaliyah, H., Suwignyo Prayogo, M., Pebriyana, I. D., Kiai, U., Achmad, H., & Jember, S. (2025). Integrasi Nilai Tri Hita Karana Dalam Media Pembelajaran Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Siswa Sekolah Dasar. In Jese Journal Of Elementary School Education (Vol. 2, Number 2).
Angelina Fitri, D., Sholeh, M., Mayang Sari, N., Thimora Sirait, L., Widya Hastuti, N., Nurrahmah, S., & Darmawan, H. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Pembelajaran Ipas Di Sekolah Dasar. Http://Journal.Ainarapress.Org/Index.Php/Jiepp
Antini, P. N., Made, I., Winangun, A., Putu, N., Dewi, C. P., Guru, P., & Dasar, S. (N.D.). Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi Pgsd Stahn Mpu Kuturan Singaraja Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Tri Hita Karana Materi Energi Pada Pembelajaran Ipas Kelas Vi Sekolah Dasar.
Ardani, Y., Fiqry, R., & Yulianci, S. (2025). Pengaruh Penggunaan Game Etnosains Mpa’a Geo Terhadap Generik Sains Siswa Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas V Sdn Inpres O’o Donggo. Jagomipa: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ipa, 5(2), 412–420. Https://Doi.Org/10.53299/Jagomipa.V5i2.1551
Asdevi, A. P., Apriliani, F., Fasya Zanuba, T., & Wahyuningsih, Y. (2026). Integrasi Media Teknologi Dalam Pembelajaran Ips Sekolah Dasar Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Dan Penguatan Nilai Sosial Di Era Globalisasi. In Jiipsi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia (Vol. 6).
Aulia, H., & Mandailina, V. (2024). Semnaptika Iv : “Pemanfaatan Artificial Intelligence” Dalam Pembelajaran 2.1 Berbasis Etnomatematika Peran Artificial Intelligence Dalam Mengembangkan Lingkungan Pembelajaran Berbasis Permainan Yang Imersif.
Aulia Khairunnisa, G., Lutfiyadi, A., & Ningsih, Y. W. (2026). Peran Media Digital Interaktif Dalam Meningkatkan Minat Belajar Ips Siswa Sekolah Dasar. 12(01).
Azhar Alzakiyyah, S., Aryaningrum, K., & Riyanti, H. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Nearpod Berbasis Kearifan Lokal Pada Mata Pelajaran Ipas.
Emda, A. (2023). Etnosains Strategi Pembelajaran Berbasis Budaya Dan Kearifan Lokal.
Hapsari, N. T., Sari, P. R., & Satrio, Y. D. (2026). Pemanfaatan Game Edukasi Sebagai Strategi Inovatif Dalam Pembelajaran Abad 21. 14.
Haryanto Putra, D., Wijayanti, A., & Setyo Sundari, R. (N.D.). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Anyaman Bambu Pada Mata Pelajaran Ipas Kelas Vi Sekolah Dasar. Https://Doi.Org/10.26877/Jwp.V5i2.23685
Nadjamudin, L. (2025). Effectiveness Of Quizalize Games As Environmental Education Learning Media For Elementary School Students Efektivitas Quizalize Game Sebagai Media Edukasi Lingkungan Pada Siswa Sekolah Dasar. Pedagogik Journal Of Islamic Elementary School, 8(1), 2615–3904. Https://Doi.Org/10.24256/Pijies.V8i1.7388
Niwangtika, W., & Nisak, W. K. (2026). Inovasi Game Edukasi Berbasis Kearifan Lokal Penunjang Literasi Sains Dan Kesadaran Konservasi Laut Siswa Pesisir Tulungagung. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 10(2), 1050. Https://Doi.Org/10.35931/Am.V10i2.5666
Nugroho, H., Nugroho, W., & Pratiwi, D. J. (2024). Pengembangan Media Articulate Storyline Berbasis Etnosains Untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Tanggap : Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Dasar, 5(1), 17–31. Https://Doi.Org/10.55933/Tjripd.V5i1.1060
Nurdiansyah, N., Febriyan, F. S., Amanta, Z. G. D., Saputra, D. A., & Baihaqi, W. M. (2024). Game Adventure Of Cakra Versi Cerita Rakyat Indonesia Sebagai Media Pembelajran Interaktif. Malcom: Indonesian Journal Of Machine Learning And Computer Science, 5(1), 1–9. Https://Doi.Org/10.57152/Malcom.V5i1.1537
Savitri, D. A., Aswasulasikin, A., & Raharjo, M. (2025). Analisis Kebutuhan: Bumper Videos Interaktif Etnografis Dengan Pendekatan Gamifikasi Di Sekolah Dasar. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 13(3), 496–506. Https://Doi.Org/10.29210/1177100
Sri Aulia Noprianti, N., Putri Chairiyah, D., Seprianto, R., Hasanah, N., Ayu Wulandari, B., & Rakhmawatun, I. (2025). Jurnal Kompetensi Guru Indonesia Implementasi Culturally Responsive Teaching (Crt) Dengan Gamifikasi Interaktif Dalam Pembelajaran Ipas Untuk Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik Kelas Iv (Implementation Of Culturally Responsive Teaching (Crt) (Vol. 1). Https://Online-Journal.Unja.Ac.Id/Jkomgi/Index
Syaoqibihillah, M., Meyke, B., Hutajulu, W., Wilson, A., Raya, J., No, T., Gedong, K., Rebo, P., & Timur, J. (2026). Pengembangan Aplikasi Eduexplore Learning Etnosains Berbasis Android Dengan Metode Desain And Development Research Di Sdn Sukatani Vii. In Seminar Nasional Riset Dan Inovasi Teknologi (Semnas Ristek).











