KEEFEKTIFAN MODEL GAME-BASED LEARNING BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS TEKS DESKRIPSI SISWA KELAS VII DI MTS AL MADANI
Abstract
This research was motivated by the low ability of seventh-grade students at MTs Al Madani in writing descriptive texts, caused by limited vocabulary mastery, difficulties in developing ideas, and the use of less innovative learning methods. This study aims to examine the effectiveness of the Game-Based Learning model assisted by the Quizizz application in improving the descriptive text writing skills of seventh-grade students at MTS Al Madani. This study employed a quantitative approach with a pre-experimental one group pretest-posttest design. The sample consisted of 23 students selected using the purposive sampling technique. Data were collected through tests, namely pretest and posttest. The data were analyzed using the Wilcoxon test and N-Gain calculation. The results showed that the average pretest score of 58.04 increased to 76.09 in the posttest. The Wilcoxon test result showed a significance value of < 0.001 (p < 0.05), indicating a significant difference between the pretest and posttest results. In addition, the N-Gain score of 0.4193 was categorized as moderate improvement. Therefore, it can be concluded that the Game-Based Learning model assisted by Quizizz is effective in improving students’ descriptive text writing skills.
References
Dalman. (2020). Keterampilan Membaca. pt Grafindo Persada.
Gee, J. Paul. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Nurgiyantoro, B. (2013). PENILAIAN PEMBELAJARAN BAHASA. Yogyakarta: BEFE.
Prensky. (2001). Computer Games and Learning :Digital Game-Based Learning (Vol. 1). New York :McGraw-Hill,2001.
Sahib, M., Syahruddin, S., & Saleh, M. S. (2023). MEDIA PEMBELAJARAN PENERBIT CV. EUREKA MEDIA AKSARA.
Sugiyono. (2024). METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF DAN R&D. Bandung: Alfabeta.
Bakti, J., Bangsa, B., Dewayanti, N. P., Sugiharti, R. E., Rikmasari, R., & Islam, U. (2024). PEMILIHAN MODEL PEMBELAJARAN YANG INOVATIF DALAM IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA DI DESA SUKABUNGAH.
Budiman, B. (2022). Pemanfaatan Media Sosial sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia), 2(2), 149. https://doi.org/10.30821/eunoia.v2i2.2098
Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 251. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038
Humairoh H. (2023). Pengunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan Islam. https://doi.org/10.30596/jippi.v1i1.1
Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640
Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 131–147. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.7344
Kasrul. (2024). Keefektifan Model Pembelajaran Game Based Learning pada Keterampilan Penulisan Teks Biografi bagi Siswa Kelas X di SMAIT Ulul Albab Tarakan.
Khuzaifah, S. (2024). Pemanfaatan Aplikasi QUIZIZZ dalam Evaluasi Pembelajaran Menulis Puisi pada Siswa SMPN 228 JakartaTahun Pelajaran 2023/2024.
Kusuma, M. A., Kusumajanto, D. D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 28. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p028
Mardiyah. (2016). KETERAMPILAN MENULIS BAHASA INDONESIA MELALUI KEMAMPUAN MENGEMBANGKAN STRUKTUR PARAGRAF. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, Volume 3.
Nurhidayati, N., Harjito, & Suwandi. (2020). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MENULIS TEKS DESKRIPSI MENGGUNAKAN MEDIA BAGAN BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK SMP KELAS VII KOTA SEMARANG (Development Of Teaching Materials Writing Description Text Using Contextual-Based Chart Media For Smp Class Vii, Semarang City). Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Program Pascasarjana Universitas PGRI Semarang.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Putri, N. E., & Nuroh, Z. (2023). Efektivitas menggunakan Quizizz untuk Skill Menulis di Sekolah Menengah Pertama.
Rahayu, S. S., Razak, A., & Hakim, N. (2019). Teks Deskripsi dan Pembelajarannya. JURNAL TUAH Pendidikan dan Pengajaran Bahasa, 1(2). Diambil dari https://ejournal.unri.ac.id/index.php/JTUAH/
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55–66. https://doi.org/10.35878/guru.v2i1.335
Trismanto. (2017). KETERAMPILAN MENULIS DAN PERMASALAHANNYA. Vol.03/1/April/2017.











