PENGEMBANGAN MEDIA LUDO IPAS (LUPAS) BERBASIS STEAM MATERI KARAKTERISTIK WUJUD ZAT PADA MAPEL IPAS
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Ludo IPAS (LUPAS) berbasis STEAM materi karateristik wujud zat yang valid dan praktis. Penelitian pengembangan atau Research and Development (RnD) menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch (2009). Media Ludo IPAS (LUPAS) berbasis STEAM merupakan hasil pengembangan media pembelajaran dalam bentuk permainan. Hasil penelitian menunjukkan media Ludo IPAS (LUPAS) berbasis STEAM sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli media dan materi memperoleh persentase 85-100% berkriteria “sangat layak digunakan”, media sangat praktis berdasarkan angket respon siswa kelas IV persentase 92,3% dan angket respon guru kelas IV persentase 97,5% berkriteria “sangat praktis digunakan”.
Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Permainan Ludo, STEAM
References
Amalia, M. (2022). Inovasi Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar Di Era Society 5.0 Untuk Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora (SENASSDRA) Volume, 1(1–6), 1–6.
Amelia, W., & Marini, A. (2022). Urgensi Model Pembelajaran Science, Technology, Engineering, Arts, and Math (STEAM) untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), 291–298.
Anisimova, T. I., Sabirova, F. M., & Shatunova, O. V. (2020). Formation of design and research competencies in future teachers in the framework of STEAM education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(2), 204–217.
Arikunto, S. (2010). Metode Peneltian. Jakarta: Rineka Cipta.
Aristoteles, S. D. A. N., Pengampu, D., Dewantara, A. W., & Hum, M. (2019). Makalah_Pend.Pancasila_Selesayy[1].
Barlina, U., C., Siti, S., Pyji, R. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan, 10(01), 1-52.
Nuvitalia, D., Novita, M., Suciati, S., & Cholifah, N. (2020). Teaching-Learning of Phosphor-based LEDs Using Science, Environment, Technology and Society (SETS) Approach. Journal of Physics: Conference Series, 1464(1).
Puspitasari, N. (2018). Peningkatan Collaboration Skill Siswa Sebagai Kecakapan Abad 21 Melalui Pembelajaran Model Cooperative Learning Tipe Team Accelerated Instruction (Tai) Mata Pelajaran Ipa Di Sd Negeri Kotagede 1. Basic Education, 7(38), 3-767-3.780.
Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rohman, A. D., Musa, M. M., Falkhah, A. N., & Annur, A. F. (2022). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis STEAM terhadap Peningkatan Keterampilan Siswa MI/SD di Era Abad 21. Ibtida’, 3(1), 48–58.
Saleh, C. (2021). Modul 01: Konsep, Pengertian, dan Tujuan Kolaborasi. Universitas Terbuka. https://pustka. ut. ac. id.
Southgate, E., Budd, J., & Smith, S. (2017). Press Play for Learning: A Framework to Guide Serious Computer Game Use in the Classroom. Australian Journal of Teacher Education, 42(7).
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian & Pengembangan. Bandung: Alfabeta, CV.
Ulhusna, M., Putri, S. D., & Zakirman, Z. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika. International Journal of Elementary Education, 4(2), 130.
Widyoko, E. P. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.











