PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA MENGGUNAKAN METODE TANYA JAWAB PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PERKALIAN KELAS II SDN 11 SITIUNG KABUPATEN DHARMASRAYA
Abstract
method to improve students' understanding of multiplication in mathematics. The research uses the ADDIE model, consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The analysis phase identifies the need for interactive media that engages students and overcomes the boredom associated with traditional learning methods. During the design phase, the media is tailored to the characteristics of second-grade students, with a focus on color and simple multiplication questions. The development phase includes validation by experts, resulting in a product deemed highly valid. In the implementation phase, the media is tested in classrooms, showing positive feedback from both students and teachers, indicating that it is practical and effective in enhancing students' learning outcomes. The evaluation phase confirms the media's validity, practicality, and effectiveness in improving students' understanding of multiplication, offering valuable contributions to educational media development.
References
Amaliah, N. R., & Indrawati, D. (2022). Pengembangan Permainan Cobra ( Congklak Berbasis Android ) Sebagai Media Pembelajaran Materi Nilai Tempat Bilangan Untuk Kelas 2 Sd. Jpgsd, 10(3), 544–557.
Bowen, W. G., Delbanco, A., Gardner, H., Hennessy, J. L., & Koller, D. (2013). Higher education in the digital age. Higher Education in the Digital Age, 628–638. https://doi.org/10.1515/9781400866137
Hestari, S., Susantini, E., & Lisdiana, L. (2016). Validitas, Kepraktisan, dan Efektivitas Media Pembelajaran Papan Magnetik pada Materi Mutasi Gen. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 5(1), 7–13. http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Indah Suciati. (2021). Permainan “Ular Tangga Matematika” Pada Materi Bilangan Pecahan. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 1(1), 10–21. https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i1.5
Kamarullah. (2017). pembelajaran matematika. 1(1), 21–32.
Kurniaman, O., Noviana, E., & Dasar, S. (2013). Penerapan Kurikulum 2013 Dalam Meningkatkan Keterampilan, Sikap, Dan Pengetahuan. Universitas Riau |, 6, 389–396.
Latif Abdul. (2021). Di era perkembangan teknologi, komunikasi dan informasi yang semakin pesat, pembelajaran jarak jauh di masa pandemi ini dapat terlaksana dengan menggunakan berbagai platform, baik berupa learning management system maupun bentuk video conference. Learning. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 1(1), 11–20.
Rachmawati, R. (2018). Analisis Keterkaitan Standar Kompetensi Lulusan (Skl), Kompetensi Inti (Ki), Dan Kompetensi Dasar (Kd) Dalam Implementasi Kurikulum 2013. Tatar Pasundan: Jurnal Diklat Keagamaan, 12(34), 231–239. https://doi.org/10.38075/tp.v12i34.73
Santoso, G. (2023). Jurnal Pendidikan Transformatif ( JPT ) Peningkatan Hasil Belajar Pembelajaran Matematika dengan Metode Permainan melalui Penerapan Berpikir Kritis Jurnal Pendidikan Transformatif ( JPT ). Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT), 02(04), 265–269.
Sasmita, E. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. 4(20), 5545–5549.
Sholihah, D. M., Rahayu, D., & Handayani, M. S. (2024). Pengembangan Media Congklak Bali Pada Materi. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 5(1), 1–10.
Sma, D. I., Bandar, P., Hasyim, A., & Adha, M. M. (2012). konsep pendidikan.
Tanama, J., Degeng, I. N. S., & Sitompul, N. C. (2023). Pengembangan E-Modul Sejarah Indonesia dengan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Kelas XI SMA. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 8(1), 71. https://doi.org/10.33394/jtp.v8i1.5648











