ANALISIS PENERAPAN TEKNIK POACE DALAM MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI MADIUN
Penelitian deskriptif kualitatif
Abstract
Teknologi yang semakin canggih menyebabkan siswa sekolah dasar menjadi candu bermain game online. Salah satunya adalah game online free fire. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan lebih dalam tentang penerapan teknik POACE (Planning, Organizing, Actuating, Controling, Dan Evaluating) dalam mengatasi kecanduan game online pada siswa sekolah dasar di Madiun. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan menggunakan wawancara, angket, dokumentasi sebagai metode pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang diaplikasikan dalam penelitian adalah teknik wawancara terhadap kepala sekolah, guru, siswa dan penyebaran angket dengan responden 32 siswa. Hasil penelitian menunjukkan dari penyebaran angket diperoleh 1) Sebagian besar responden (50%) mengalami kesulitan untuk berhenti bermain game online,sementara 33,3% mengaku memiliki kendali yang cukup baik tetapi masih merasa tertarik untuk terus bermain. 2) Pembelajaran yang efektif dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan hasil wawancara dengan kepala sekolah, guru menyatakan bahwa teknik POACE dapat mengatasi kecanduan game online pada siswa SDN Madiun dengan melakukan teknik pembinaan disiplin siswa melalui pembatasan bermain hp dan keterlibatan orangtua sebagai bentuk pengawasan dari rumah, menyita hp di sekolah, melarang membawa hp ke sekolah serta memberikan motivasi eksternal kepada siswa tersebut.
References
Alzahrani, A. K. D., & Griffiths, M. D. (2024). Problematic gaming and students’ academic performance: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, 1–34.
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075
Lerida-Ayala, V., Aguilar-Parra, J. M., Collado-Soler, R., Alferez-Pastor, M., Fernandez-Campoy, J. M., & Luque-de la Rosa, A. (2022). Internet and video games: Causes of behavioral disorders in children and teenagers. Children, 10(1), 86. https://doi.org/10.3390/children10010086
Lestari, I. M. H., & Rosyidah. (2019). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja. Journal Psikologi, 9(1), 12–16.
Marmoah, S. (2019). Implementasi total quality management (TQM) di pendidikan dasar. Perspektif Ilmu Pendidikan, 33(1), 520234.
Marmoah, S., & Sukmawati, F. (2024). Aplikasi Kurikulum Merdeka Berbasis LMS untuk Sekolah Dasar. Pradina Pustaka.
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis dampak negatif kecanduan game online terhadap minat belajar siswa di kelas tinggi SD Negeri Ujong Tanjong. Genta Mulia, XI(1), 22–32.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). SAGE Publications.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa Journal of Education, 1(2), 65–70. https://doi.org/10.35965/bje.v1i2.657
Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Wijoyo, H. (2022). Analisis teknik wawancara (pengertian wawancara, bentuk-bentuk pertanyaan wawancara) dalam penelitian kualitatif bagi mahasiswa teologi dengan tema pekabaran injil melalui penerjemahan alkitab. Academia.edu, 1–10.
Zendrato, Y., & Harefa, H. O. N. (2020). Dampak game online terhadap prestasi belajar siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 139–148. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.21











